关键的外卖
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尽管有着很高的期望,但电子竞技并没有像2010年代许多人认为的那样吸引美国观众。
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世界杯足球比赛Morning Consult的数据显示,在2月份接受调查的美国成年人中,有7%的人表示他们是电子竞技的狂热粉丝,这一比例明显低于北美所有主要体育联盟的比例。
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电子竞技可以通过与领先的订阅视频流媒体就直播和纪录片达成新的版权协议,扩大其受众。
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一些人曾经宣称电子竞技是下一个大的媒体趋势,但公平地说,这个行业在国内的发展并不像倡导者希望的那样快。世界上最有价值的两家电子竞技组织——100 Thieves和Team SoloMid——去年年底解雇了数十名员工,这是电子竞技行业最近陷入困境的一个象征。此外,大多数电子竞技团队仍然不盈利并依靠外部资金运作。
电子竞技令人失望的到来凸显了职业游戏在美国尚未成为主流。世界杯足球比赛Morning Consult 2月份的数据显示,尽管有大量的风险资本和体育联盟投资,但电子竞技在美国的粉丝数量实际上比所有主要的传统体育项目都要少。这可能是因为电子竞技无法与广播电视网络和主要流媒体服务达成有意义的运输协议,因为大多数大型游戏锦标赛都可以在Twitch和YouTube上免费直播。
尽管如此,随着以体育为重点的纪录片和直播内容在流媒体战争中变得越来越重要,游戏行业的利益相关者仍有机会以新的方式推销电子竞技媒体版权。
电子竞技在美国的受欢迎程度远低于NFL、MLB和NBA等赛事,但直播可以帮助观众增长
今年2月,只有7%的美国成年人表示他们认为自己是电子竞技的狂热粉丝,低于21%的体育爱好者和所有主要北美体育联盟的相应比例。
电子竞技不受欢迎的原因有很多。首先,许多死忠电竞粉丝都在美国以外:中国和韩国例如,两国仍然是世界上最大的两个电子竞技市场。
但同样重要的是,整个电子竞技生态系统过于分散,休闲玩家无法偶然发现大型比赛。虽然北美有几个主要的体育联赛,但似乎有无数的电子竞技比赛——其中许多比篮球或棒球更复杂,解释起来要复杂得多——它们的顶级赛事组织者遍布全球。这意味着比起电子竞技领域,玩家更容易快速熟悉传统体育领域。
与此同时,许多电子竞技团队缺乏当地的地理联系。像NBA的2K联赛和守望先锋联赛这样的城市和州附属球队是存在的,尽管这些都是例外,而不是规则。普遍缺乏地理联系意味着许多电子竞技组织失去了吸引机上消费者的机会,而这些消费者本来会支持与他们所在城市或州有关的任何团队。
这一切都有助于解释为什么2月份只有12%的美国成年人表示他们在过去一个月观看了电子竞技赛事,这一数字自2022年6月以来一直保持相对平稳。Z世代成年人(24%)和千禧一代(22%)观看电子竞技的比例一直远高于所有成年人的比例,毫无疑问,这是因为年轻人更有可能观看电子竞技将自己定位为玩家.
尽管如此,在美国,著名的电子竞技组织并没有像他们应该的那样赚钱。但在2023年,电子竞技行业可能会有一条前进的道路,其中包括视频流媒体。
生活内容在视频流媒体行业中,是否像以往一样重要市场调整这暴露了玩家区分脚本内容和非脚本内容的难度。然而,考虑到我们国家正在面临的宏观经济挑战,不惜一切代价试图获得任何可用的大型体育版权包是没有意义的。这就是为什么Netflix有兴趣投资低调的体育联盟和体育纪录片.
游戏发行商拥有游戏IP的权利,因此可以控制比赛场景,他们应该更坚定地参与到对话中,并向媒体公司和Netflix等流媒体公司推销涉及他们游戏的新比赛的流媒体版权。
相对于传统体育联盟数十亿美元的合同,电竞转播的成本不仅更接近流媒体愿意支付的价格,而且这些竞技游戏转播也将有更大的国际传播潜力,与流媒体行业日益增长的全球关注保持一致,同时也与好莱坞相吻合日益增长的需求游戏改编。
电子竞技组织应该利用好莱坞对游戏日益增长的兴趣
开发者可以利用不计其数的电子竞技游戏来吸引流媒体直播比赛或将其用作纪录片主题。但视频流媒体应该特别注意与《英雄联盟》、《手机英雄:Bang Bang》和《反恐精英:全球攻势》的开发者合作。
据统计,在2022年收视率最高的10大电竞赛事中,这三场比赛的转播占了8场电子图表.这些游戏已经建立了竞争场景,但发行商可以与流媒体合作,创建一批单独的比赛,专门在视频流媒体服务上直播。这样一来,大型电子竞技赛事的转播就不会失去通过Twitch等流行流媒体平台获得的观众。
Netflix已经凭借2021年的电视剧《奥术》和手机游戏《Hextech Mayhem》与Riot Games建立了合作关系,这两款游戏都是基于《英雄联盟》的IP,所以寻找机会直播该发行商的一些比赛似乎是自然而然的下一步。
而风险资本在2022年的电子竞技投资为显著的下降从前几年来看,在职业选手更多的大规模转播的推动下,休闲玩家对电子竞技的兴趣在未来一年有所提高,这可能是帮助扭转国内电子竞技行业最近的不幸的因素之一。